Realidad virtual, otra frontera superada por Alejandro González Iñárritu
'Carne y Arena', instalación del mexicano estrenada en el Festival de Cannes, busca poner al público en los zapatos de migrantes indocumentados.
(Foto: Cannes 2017)

Bajo tus pies hay una capa gruesa de arena que se extiende en todo el horizonte. A lo lejos, un grupo de personas de aspecto cansado hablan en español. Te acercas. Pero antes de que puedes hablarles, un helicóptero te apunta con un reflector. Empieza una mezcla confusa de gritos, ladridos de perros y órdenes vociferadas por oficiales que hablan en inglés. Alguien te apunta con un rifle y levantas las manos.

“Esto no es cine”, dice Alejandro González Iñárritu sobre su última obra, una instalación de realidad virtual estrenada en la más reciente edición del Festival de Cannes que busca poner al público en los zapatos de los migrantes indocumentados.

La experiencia ocurre en tres etapas. En la primera, el visitante entra a un cuarto austero en el que se le pide que se quite los zapatos y los coloque junto a otros pares, visiblemente desgastados, que pertenecieron a migrantes.

Después el miembro del público es trasladado a otra sala más amplia donde el piso está cubierto de arena. Ahí, se le entrega un visor de realidad virtual y una mochila. Luego suena una alarma y la frontera en lo que es real y lo que no, desaparece.

El visor permite al espectador ver figuras tridimensionales a su alrededor, con un realismo casi incuestionable. Además, se agregan elementos sonoros para recrear la escena de persecución por parte de la Patrulla Fronteriza descrita al inicio de este texto.

Al final de este paso, el visitante se retira el visor y es conducido a otra sección en donde se narran las historias verdaderas que sirvieron de inspiración para el proyecto.

Carne y Arena le tomó al director mexicano cuatro años de planeación, plazo que empleó para recolectar las historias de vida de migrantes y lograr que el espectador se enfundara en la piel de un indocumentado.

“Quería ser capaz de usar la realidad virtual para explorar la condición humana, libre de los confines dictatoriales de un marco de trabajo en el que no eres nada más que un simple espectador”, señaló el realizador.

Pero el reto no era cosa sencilla. La tecnología que hizo posible esta instalación aún se encuentra en una fase temprana de perfeccionamiento y para muchos, no es más que una curiosidad sin utilidad práctica.

Cada personaje tridimensional fue basado en los movimientos de actores, que fueron captados en un estudio de grabación para después ser digitalizados. Estas figuras virtuales se anexaron a fotografías detalladas del desierto y otros paisajes, captadas por la lente del fotógrafo Emmanuel ‘El Chivo’ Lubezki.

El proceso es agotador y costoso, tanto para su creación como para su reproducción ante el público. Y aún está lejos del realismo perfecto, meta quizá inalcanzable.

Pero es tal vez el ejemplo más refinado del uso de la tecnología como herramienta en la narrativa cinematográfica. Representa un paso más allá de aplastarse en una butaca que se sacude mientras un ventilador te avienta agua en la cara, como sucede en las salas 4D.

González Inárritu no subordina la historia a la tecnología. Y tampoco recurre a costosos efectos especiales que se empleen meramente por su impacto visual, sino que cada elemento es resultado de una decisión creativa dirigida a la experiencia sensorial del público.

 

Una historia de pioneros

Por muy novedosa que parezca su esencia, la realidad virtual se desarrolló desde 1956 con instalaciones como Sensorama, aparato que simulaba ir a bordo de una motocicleta, con todo y vibración del asiento y olor de combustible.

A medida que los desarrollos visuales permitieron crear una imagen cada vez más realista, también se perfeccionaron instrumentos para permitir a una persona moverse e interactuar con los elementos digitales, como los guantes con sensores creados por la NASA a mediados de 1980.

Actualmente, el campo de los videojuegos se ha sumado a esta tecnología con el visor Oculus Rift, empleado en la instalación de González Iñárritu y en numerosos juegos que ‘atrapan’ al usuario. En tanto, Facebook también prepara una versión de realidad virtual de la red social.

Así que González Iñárritu es sólo un pionero más de esta constante renovación de las técnicas narrativas, que sólo avanzará con ayuda de espíritus creativos y apuestas audaces de proyectos innovadores como el del director mexicano.

Pero si aún hay dudas sobre la utilidad del recurso de realidad virtual en el cine, los mexicanos podrán probar de primera mano la eficacia de esta técnica en el Centro Cultural Tlatelolco, que exhibirá a partir de agosto Carne y Arena, luego de que la instalación recorra Milán y Los Ángeles.



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